האם משחקי מחשב יעוררו התנהגות אלימה אצל ילדים?

משחקי מחשב משפיעים על אלימות

האם משחקי מחשב הכוללים תכנים אלימים, יעוררו התנהגות אגרסיבית אצל ילדים.

הופתעתי לקרוא את הפתיח הנ"ל במאמר שמדבר על מחקר אקדמי:

"בשנים האחרונות חלה החמרה בדפוסי תוקפנות ועבריינות בקרב ילדים ובני נוער. מדי יום שומעים בתקשורת על מקרים הנעים מאלימות "שגרתית" בה "הורגלנו" (קטטות ומריבות) ועד למקרים קשים של אונס ילדות בידי נערים, מקרי תקיפה ואפילו רצח.

קשה לסווג את הסיבות לכל המעשים וקשה עוד יותר לבחון את כל המסגרות המעורבות ולגלות את נקודות הכשל שלהן."

המחקר המדעי אשר ליווה את הפתיח עסק בשאלה: האם משחקי מחשב שמכילים תוכן אלים יש בהם להשפיע על פעילות אלימה של הילדים המשחקים בהם.

שתי שאלות מיד צצו בראשי:

האם משחקי מחשב יעוררו התנהגות אלימה אצל ילדים?

הראשונה מתייחסת לנתונים על התנהגותם האלימה של בני הנוער בישראל והגדרתנו כחברה אלימה.
האם הנתון שמדבר על התגברות הפשיעה והאלימות באמת נכון?

או שמה זה, "פייק ניוז" כמו שנאמר, הצורך העיתונאי להציף נתונים קיצוניים על מנת לבלוט.

סוג של שטיפת מוח של הידיעות הקיצוניות ביותר שמשאירות את הרושם הקיצוני הנ"ל.

החלטתי לבדוק האם "עליה תוקפנות ועבריינות" הם נתון מספרי או שמדובר בתחושות בטן הקשורות למידע סובייקטיבי, שניזון מכתבות בעיתונים.

בשלב ראשון בחרתי לנסות ולבדוק, האם קיימת מגמה של התגברות באלימות ובפשיעה בקרב בני הנוער במהלך השנים האחרונות?

לצורך המחקר הראשוני, להבין האם באמת יש מגמה כזו בישראל, חיפשתי ומצאתי את נתוני הלמ"ס (הלשכה המרכזית לסטטיסטיקה).

2012-2014

מתברר, שבמהלך השנים 2010 – 2014 יש ירידה בסך התיקים שפתחה משטרת ישראל.
2010 – 350000+ תיקים
2014 – 550000+ תיקים

מספר תיקים שנפתחו בחתך שנתי

בנתונים אודות קטינים מורשעים בדין על פי קבוצות עברה, לא נראה שהיה שינוי משמעותי בנתונים.

טבלת קטינים מורשעים

נתון מעניין נוסף שצץ מהנתונים, שלא היה שינוי במספר השוטרים ל – 100000 אזרחים (350), למרות שאוכלוסיית האזרחים גדלה.

השנייה קשורה לניסיון החוזר ונישנה, לקשור בין משחקי מחשב לפעילות אלימה.

האם כל משחקי המחשב יש בהם פעילות אלימה?

אם החלטתם כהורים שבמשחק מסוים יש פעילות שנראית אלימה, מדוע ילדכם משחק בו?

האם מוכר לכם מאזן האימה בין תאוריית ה"קטרזיס" לתאוריית ה"עוררות", במה תבחרו?

המונח "קתרזיס" שנטבע בתיאוריה האריסטוטלית. על פי תאוריה זו קיים בבני האדם הצורך בפריקת מתחים. פריקת מתח מופקת באמצעות ביטוי רגשית כלשהו שנוצר בהשתתפות פעילה.

המשחק, אצל ילדים, מהווה פתח דמיוני להזדהות עם דמות מתוך המשחק ועם הפעילויות במשחק.

על פי תיאורית ה"קתרזיס", ככל שהילדים יחשפו לאלימות (סרטים, תכניות טלוויזיה וכד'), כך הם יפרקו את תחושות האגרסיה שלהם ויהיו אלימים פחות בחיי היום יום.

הואיל ופעילות במשחקי המחשב איננה פסיבית כמו בטלוויזיה, רכיב הקתרזיס (פריקת תחושות האלימות) במשחקים מחשב משמעותי יותר. הילדים הם אלה שפעילים באופן אקטיבי וכך מביעים רגשות בכל שלבי המשחק.

התאוריה השנייה נקראת "גישת העוררות". על פי תיאוריה זו, הצפייה באלימות היא זו שמובילה ליצירת תחושות אגרסיה ופריקתה לאחר מכן בצורה קשה וחריפה יותר, בחיי היום יום.

מכאן, ככל שהילדים נחשפים לאלימות יתר, מתעורר בהם הצורך לפרוק אלימות זו בעולם המציאותי.

מעניין איך החשיפה למהדורות החדשות שמדוחות על פיגועים ותאונות דרכים, שהות ממושכת בבית משפיעים בישראל על האגרסיה והאלימות.

מחקר של האוניברסיטה העברית בירושלים, מרמז שיתכן שמשחקי מחשב בישראל, מספקים לילדים את יצר הקתרזיס על מנת שיוכלו להמשיך ולתפקד בלכידות החברתית ובמצבים לאומיים קשים.

יתכן ומשחקי המחשב מהווים, עבור הילדים, אמצעי בריחה מהמציאות הקשה אל עולם הפנטזיה.